先に木を作ります。その後、葉っぱを作成します。

無料アドオンの追加

―まずはデフォルトのアドオンを追加します。
左上の編集から「プリファレンス」を開いてください。

―アドオンの「Add Curve: Sapling Tree Gen」にチェックを入れます。
これでアドオンを有効化できました。

木を作る

―さっそく、木を追加していきます。
画面に何も追加されていない状態で (もしキューブ等ある場合はXキーで削除)

Shiftキー+Aキー:で追加ウィンドウを出します。

―カーブの中にある「Sapling Tree Gen」をクリックしてください。

―木が出てきますので、設定していきます。

追加してから、左下に出てくる「Sapling Tree Gen」のをクリックして設定を出します。

―デフォルト

―このままでは、かなりポリゴン数がありますので、Stylize用に少なく設定していきます。

・Setting:Branch Splitting
・Branch Splitting → Base Splits:0
・Branches: (上から) 0, 8, 10, 1
・Curve Resolutin:3, 5, 3, 1

―生成されるたびにランダムに形が決まるので、見た目が異なっても大丈夫です。
木の枝が少なくなります。
ポリゴン数を見ながら、お好みで設定してみてください。

―木はこれで完成です。
木はカーブとして生成されています。
このままでは、モデルとしてゲームエンジンに移行できないので、メッシュに変更します

メッシュオブジェクトに変更する

―木を選択した状態で、左上の「Object:オブジェクト」→「Convert:変換」→「Mesh:メッシュ」をクリックします。

―葉を作る

―次にLeaf:葉を作っていきたいと思います。

Sphereオブジェクトを追加します。

―Sphereオブジェクトを枝の先端に配置します。
Gキーで移動させます。

Sキーでサイズを調節しながら、他の枝にも付けていきます。

サイズは適当で構いませんが、頭の部分を少し大きくしました。

次に、Sphereを変形させます。
スカルプトモードのグラブで変形させてもいいのですが、今回はスケールで変形させます。

左のTransformアイコンをクリックして、オブジェクトを選択し
矢印の内側にある四角をドラッグしてスケールを変更します。

パーティクルを作る

―次に葉っぱのパーティクルを作っていきます。

平面を追加し、Nキーで「トランスフォーム」右側にウィンドウを開き、XYZのスケールを0.5にします。

Scale XYZ:0.5

平面を3つ複製して、X軸Y軸Z軸に平面を配置します。
3つの平面を一つのオブジェクトにしたいので、3つを選択して、統合します。

統合 (結合) :Ctrl + Jキー

―次にパーティクルを設定していきます。

枝の先に配置したSphereを一つ選択し、青いアイコンの「Particle Propeties」をクリックし、+ボタンを押してパーティクルの追加

「Emitter」から「hair」に変更します。

・Advancedにチェック

―Emission
 Number:100
 Seed :35 (ここは適当でいいです)
 Hair Length:0.9
 Segments:2

―Render
 Render As:Object
 Scale:1

―Object 
 Instance Object:XYZの平面 (スポイトをクリックし、平面をクリック)

―Rotation:チェックを入れる
 Orientation Axis:Normal
 Randomize:0.7
 Phase:0.16
 Randomize Phaze:0.6

ここまで設定すると、平面がSphere上にたくさん配置されていると思います。
同じように、他のSphereにも設定していきますが、作業を簡単にするために、コピーしていきます。

―パーティクルをコピーする

―何もないSphereを選択してから、HairのついたSphereをShiftを押しながらクリックします。

―右側、+-の下にある↓をクリック
Copy Active to Selected Objects:アクティブから選択オブジェクトにコピー」をクリック

Hairがコピーされますが、このままでは、一つのSphereのプロパティを変更すると、全てに影響をあたえます。

数字の2が書いてあるところをクリックします。
クリックすると、消えてしまいます。
こうすることで、独立させることができます。

EmissionのNumberやSeedを変更することで、形や数を変えることが出来ます。
すべてのSphereに設定していきます。

小さいSphereには、Numberを少なくしてもいいかもしれません。

―パーティクルをメッシュに変更していきます。

パーティクルをメッシュに変更する

―Sphereを一つ選択肢、モディファイア―をクリックし「Make Instance Real」をクリック

Numberの数だけメッシュが追加されます。
生成されたオブジェクトを全て選択した状態で、
「Object」→「Relations」→「Make Single User」→「Object & Data」

―念のため、UVも綺麗にしておきます。
LayoutからUV Editingに移動します。
葉を選択している状態のまま、Uキーでリセットし、綺麗にしておきます。

生成されたオブジェクトを一つに統合 (Ctrl + J) します。
名前を「Leaf001」としておきます。
他のSphereも同様にします。

統合 (Ctrl + J) がうまくいかない場合は、Ctrlを押しながら、どれか一つの平面をクリックしてみてから、再度統合してみてください。

※一度、メッシュ化したSphere (最初に作った者) は非表示にしておきましょう。

 

この辺は少しややこしいですが、Scene Collectionの中をLeafだけにできたら成功です。
※Leafを非表示にしてみたりして、うまくできているか確認してみてください。

Leafを全て統合します。
一つのオブジェクトにできたら、緑のアイコン「Mesh Propeties」をクリックし
「Normal」→「Auto Smooth」にチェックを入れて30°にします。

マテリアルを作る

―最後に、TreeとLeafを統合しますが、
今回はUnreal Engine用のメッシュなので、マテリアルを先に設定しておきます。

TreeとLeafにマテリアルを追加していきます。
赤いアイコンMaterial Propeties」クリック

「New」でマテリアルを追加します。
名前を「Leaf」と「Tree」に設定。

―二つを統合します。

マテリアルに「Tree」と「Leaf」の二つがあれば、成功です。
実際のマテリアルはUnreal Engine側で設定するので、このままエクスポートします。

完成したオブジェクトをエクスポートする

―Treeの選択した状態で

 「File」→「Export」→「FBX」

保存したいファイルを選択し、名前を付けてください。
右側で

―Include
 ―Limit to:Selected Objectsにチェック

―Object Types:Meshのみ

Export FBXを押してください。

―以上でBlende側の作成は終わりです。

今回は長くなってしまったので、
Unreal Engine側の設定は別の記事にします。

Unreal Engineでは、
―メッシュのインポート
―Textureの設定
―葉っぱが風に流れるようにする

を解説していきたいと思います。