先に木を作ります。その後、葉っぱを作成します。
目次
無料アドオンの追加
―まずはデフォルトのアドオンを追加します。
左上の編集から「プリファレンス」を開いてください。
―アドオンの「Add Curve: Sapling Tree Gen」にチェックを入れます。
これでアドオンを有効化できました。
木を作る
―さっそく、木を追加していきます。
画面に何も追加されていない状態で (もしキューブ等ある場合はXキーで削除)
Shiftキー+Aキー:で追加ウィンドウを出します。
―カーブの中にある「Sapling Tree Gen」をクリックしてください。
―木が出てきますので、設定していきます。
追加してから、左下に出てくる「Sapling Tree Gen」の→をクリックして設定を出します。
―デフォルト
―このままでは、かなりポリゴン数がありますので、Stylize用に少なく設定していきます。
・Setting:Branch Splitting
・Branch Splitting → Base Splits:0
・Branches: (上から) 0, 8, 10, 1
・Curve Resolutin:3, 5, 3, 1
―生成されるたびにランダムに形が決まるので、見た目が異なっても大丈夫です。
木の枝が少なくなります。
ポリゴン数を見ながら、お好みで設定してみてください。
―木はこれで完成です。
木はカーブとして生成されています。
このままでは、モデルとしてゲームエンジンに移行できないので、メッシュに変更します。
メッシュオブジェクトに変更する
―木を選択した状態で、左上の「Object:オブジェクト」→「Convert:変換」→「Mesh:メッシュ」をクリックします。
―葉を作る
―次にLeaf:葉を作っていきたいと思います。
Sphereオブジェクトを追加します。
―Sphereオブジェクトを枝の先端に配置します。
Gキーで移動させます。
Sキーでサイズを調節しながら、他の枝にも付けていきます。
サイズは適当で構いませんが、頭の部分を少し大きくしました。
次に、Sphereを変形させます。
スカルプトモードのグラブで変形させてもいいのですが、今回はスケールで変形させます。
左のTransformアイコンをクリックして、オブジェクトを選択し
矢印の内側にある四角をドラッグしてスケールを変更します。
パーティクルを作る
―次に葉っぱのパーティクルを作っていきます。
平面を追加し、Nキーで「トランスフォーム」右側にウィンドウを開き、XYZのスケールを0.5にします。
Scale XYZ:0.5
平面を3つ複製して、X軸Y軸Z軸に平面を配置します。
3つの平面を一つのオブジェクトにしたいので、3つを選択して、統合します。
統合 (結合) :Ctrl + Jキー
―次にパーティクルを設定していきます。
枝の先に配置したSphereを一つ選択し、青いアイコンの「Particle Propeties」をクリックし、+ボタンを押してパーティクルの追加
「Emitter」から「hair」に変更します。
・Advancedにチェック
―Emission
Number:100
Seed :35 (ここは適当でいいです)
Hair Length:0.9
Segments:2
―Render
Render As:Object
Scale:1
―Object
Instance Object:XYZの平面 (スポイトをクリックし、平面をクリック)
―Rotation:チェックを入れる
Orientation Axis:Normal
Randomize:0.7
Phase:0.16
Randomize Phaze:0.6
ここまで設定すると、平面がSphere上にたくさん配置されていると思います。
同じように、他のSphereにも設定していきますが、作業を簡単にするために、コピーしていきます。
―パーティクルをコピーする
―何もないSphereを選択してから、HairのついたSphereをShiftを押しながらクリックします。
―右側、+-の下にある↓をクリックし
「Copy Active to Selected Objects:アクティブから選択オブジェクトにコピー」をクリック
Hairがコピーされますが、このままでは、一つのSphereのプロパティを変更すると、全てに影響をあたえます。
―数字の2が書いてあるところをクリックします。
クリックすると、消えてしまいます。
こうすることで、独立させることができます。
―EmissionのNumberやSeedを変更することで、形や数を変えることが出来ます。
すべてのSphereに設定していきます。
―小さいSphereには、Numberを少なくしてもいいかもしれません。
―パーティクルをメッシュに変更していきます。
パーティクルをメッシュに変更する
―Sphereを一つ選択肢、モディファイア―をクリックし「Make Instance Real」をクリック
Numberの数だけメッシュが追加されます。
生成されたオブジェクトを全て選択した状態で、
「Object」→「Relations」→「Make Single User」→「Object & Data」
―念のため、UVも綺麗にしておきます。
LayoutからUV Editingに移動します。
葉を選択している状態のまま、Uキーでリセットし、綺麗にしておきます。
生成されたオブジェクトを一つに統合 (Ctrl + J) します。
名前を「Leaf001」としておきます。
他のSphereも同様にします。
※統合 (Ctrl + J) がうまくいかない場合は、Ctrlを押しながら、どれか一つの平面をクリックしてみてから、再度統合してみてください。
※一度、メッシュ化したSphere (最初に作った者) は非表示にしておきましょう。
この辺は少しややこしいですが、Scene Collectionの中をLeafだけにできたら成功です。
※Leafを非表示にしてみたりして、うまくできているか確認してみてください。
Leafを全て統合します。
一つのオブジェクトにできたら、緑のアイコン「Mesh Propeties」をクリックし
「Normal」→「Auto Smooth」にチェックを入れて30°にします。
マテリアルを作る
―最後に、TreeとLeafを統合しますが、
今回はUnreal Engine用のメッシュなので、マテリアルを先に設定しておきます。
TreeとLeafにマテリアルを追加していきます。
赤いアイコン「Material Propeties」クリック
「New」でマテリアルを追加します。
名前を「Leaf」と「Tree」に設定。
―二つを統合します。
マテリアルに「Tree」と「Leaf」の二つがあれば、成功です。
実際のマテリアルはUnreal Engine側で設定するので、このままエクスポートします。
完成したオブジェクトをエクスポートする
―Treeの選択した状態で
「File」→「Export」→「FBX」
保存したいファイルを選択し、名前を付けてください。
右側で
―Include
―Limit to:Selected Objectsにチェック
―Object Types:Meshのみ
Export FBXを押してください。
―以上でBlende側の作成は終わりです。
今回は長くなってしまったので、
Unreal Engine側の設定は別の記事にします。
Unreal Engineでは、
―メッシュのインポート
―Textureの設定
―葉っぱが風に流れるようにする
を解説していきたいと思います。