トランスヒューマニズムって面白い

岡目鉢木 / Simon.Simonです。

 

絵本製作「アポロの迎え歌」

Twitter :https://twitter.com/apollosgreeting

Youtube :https://www.youtube.com/channel/UCCaNoNa_hPeMErWgv06MKiQ/featured

 

・クラファン準備中 

―絵本「アポロの迎え歌」

・ゲームの進捗

 

「タワーディフェンス」

現在開発中のゲーム。

Steamにて、体験版から公開予定。

 

タワーディフェンスとは…

ウェーブごとに来る敵を防衛するゲームです。

プレイヤーは自分の軍隊を使って作戦をたてます。

 

―Storyもののゲームを作りたい。

以前から紹介しているUnrealEngine の勉強中シリーズ。

そろそろ僕の作りたいゲームに必要なシステムが揃いつつあります。

 

なので、そろそろシナリオを考えないといけません。

 

おおむね、プロットはできているのですが、

リサーチも進めています。

今調べていることを簡単に紹介させてください。

こんな感じのお話を考えていますっていう紹介です。

 

―トランスヒューマニズム

―マインドアップローディング

―シンギュラリティ

―アルコー財団:冷凍保存

―人工心臓

などです。

 

今読んでいる本です

「トランスヒューマニズム―人間強化の欲望から不死の夢まで」マーク・オコネル

「BEYOND HUMAN―超人類の時代へ 今、医療テクノロジーの最先端へ」イブ・へロルド

 

 

―キャラクターで考える物語の作り方

 

引用「キャラクターアーク物語創作再入門」

 

今日言いたいことは『SAVE THE CATでは純文学が書けない!!』です。

 

今まで、SAVE THE CATのやり方で物語を作ろうと勉強していました。

 

簡単に言いますと、

 

「物語のテーマを理解していない主人公が、あることをきっかけに世界が壊れ、テーマと向き合わざるを得なくなり、何度も何度も失敗して、敵と戦うことでテーマを受け入れる」

 

というものです。

※浅い見方です。もっと面白くて深いので、本読んでみてw

 

そもそもSAVE THE CAT は脚本家のための本。

(もちろん、物語を作る人全てに良い影響があります)

 

なのですが、『純文学がかけない!!』

 

色んな名著と照らし合わせてみました!!

しかし、どれもなんか合わない…

 (※腕のある方は物語が作れますが、僕みたいな弱者にはできなかった…)

 

どうしてなのか!!

(結論は、私があまりに無知でした…)

 

そんなときに読んだのがこの本。

『キャラクターアーク物語創作再入門』

最近出た本です。

 

結局何が違ったのか!

「私はポジティブアークで純文学を書いていました! (純文学はネガティブアークが多い)」

 

ポジティブアークとは、簡単に言いますと

『ハッピーエンドであり、明確な敵が存在します。また成長する物語でもあります。主人公は大きく成長し、変化していく』

 

ネガティブアークとは簡単に言いますと

『主人公が失望するか、転落していくか、腐敗していくかの物語です。おおむねバッドエンドであり、一体何が起きていたのか主人公にもわからない終わり方もあります。ずっと嘘を信じていて、そのために苦しみ続けます。基本的に主人公は成長せず最後まで、変化を拒みます』

 

ネガティブアークの例は

―ドストエフスキー『罪と罰』『カラマーゾフの兄弟』

―太宰治『人間失格』

などです。

 

私が書きたいものは結構悲劇で、悲しい物語ですので、ネガティブアークではなかったのです。

(無知でごめんなさいww)

 

ではポジティブアークとネガティブアークとはなんなのか。

要約したものを紹介いたします。

(超省略版なので、是非本を買って呼んでねw)

 

キャラクターアークの基本概念

 

―人物が信じ込んでいる嘘

 人物は、ある「嘘」を信じています。その嘘は物語のテーマで、主人公はその正体のことも、何が「真実」なのかも理解していません。

 さらに、「真実」を知る機会を拒み続けます。主人公は「嘘」のせいでどんどん失敗し傷ついていくものです。

 人物には必ず「嘘」を信じさせるようにしてください。

 

―WantとNeed

 人物には「嘘」をもとにした「ほしいもの」があります。しかし、「ほしいもの:Want」は人物にとって本当の意味で必要なものではありません。なぜなら「嘘』をもとにしているからです。より「真実」を見なくなってしまいます。

 「Need」は主人公にとって本当に必要なものです。それがあれば、主人公が成長でき、よりよい人生を歩むことができます。ですが、「真実」の価値や正体について主人公は全くの無知です。

 

―ゴースト

 ゴーストとは、主人公が抱えている悲劇的な過去です。それは「嘘」を信じざるを得ない過去です。トラウマ的な過去とも言います。

 物語の最初からゴーストを書く必要はありませんが、主人公が「嘘」に執着する理由をどこかで明確にする必要があります。

 

―普通の世界

 主人公の住んでいる世界です。その世界は主人公の「嘘」か、あるいは「真実」を象徴しています。

 それはポジティブアークかネガティブアークかで変わります。

 

基本的にこの本では、この視点で物語創作を説明します。

さっそくポジティブアークを説明していきます。

 

ポジティブアーク

 

・第一幕

―主人公はある嘘を信じている (ここでいう嘘はテーマになるもの)

 嘘の例:「人を信じてはいけない」「愛は傷つくものだ」「父親の言う通りに生きなければならない」

―主人公が嘘を克服することができる潜在的な能力を持っている

―主人公は変わるきっかけを拒否する

―嘘への態度をより強める

―「新しい世界」へ行くことを決断をする

 

・プロットポイントI

―「普通の世界」から旅立つ

―もう後戻りはできないと決断をする

―予想外の出来事が起き、主人公に大きなショックを与える

決断①:以前、信じていたものがひっくり返され「新しい世界」に行かざるをえない

決断②:主人公が状況に対してリアクションする

決断③:「よし、いくぜ!」と前進する。

―ゴールが定まっていく

 

・第二幕の前半

―未知の世界。従来のルールが通用しない。

―失敗の根底には自分の内面にある嘘かもしれないと気付く

―新しい生き方を探す

―ピンチポイント:敵の存在を知らせる

―「嘘」を克服するためのツールを与える

―「嘘」のせいで困難に陥るところを描く

―主人公をWantに近づけ、Needから引き離す

―「嘘」のない状態をちらりと見せる

 

・ミッドポイント

―大きな転機

―心の準備ができる

―リアクションからアクションへ

―真実を見る:「ミラーモーメント」鏡の自分を見る

―嘘と真実の間で彷徨う

―成長の兆し

 

・第二幕の後半

―反撃開始

―何をすべきかを知っている

―全ての情報を集める

―敵の脅威を見る

―見せかけの勝利をさせる

―「真実」の価値を見せる

 

・プロットポイントⅢ

―物語が落ち込むところ

―「嘘」の浮上

―敵による反撃がある

―主人公の弱点が露呈する

―WantとNeedの究極の選択をする

―夢を失うのか、残りの人生を全て嘘にするのか

―古い自己の死:退路をたつ

―象徴的な死:師匠などの死

 

・第三幕

―真実に従うかを自らに問う

―危機感をあげる

―主人公をずっと不安定な状態にしておく

―主人公がどこまで変化したかを示す

―新しい価値観に「新しい攻撃」をしかける

 

・クライマックス

―旅の意味を明かす

―主人公の変化を証明する

―心理的な攻撃はつづいている

―「嘘」を拒絶する

―本当に必要なものを見出す

 

・解決

―感謝のしるし

―泣いたり笑ったり

―提起した問いに答える (セリフややりとりで)

―新しい生き方を見せること (視覚的)

―その後主人公はどう生きていくかを示す

 

 ここまでは、SAVE THE CATと同じです。

かなり省略しましたので、SAVE THE CAT編をご覧ください。

 

本命はこちらです。

 

ネガティブアーク

・第一幕

―主人公が最初より悪い状態に落ちて終わるアークで、他の人物たちを道連れにする

 

①失望アーク

―「嘘」を信じる―嘘を克服する―悲劇的な「真実」を知る

―「真実」を深く理解するようになり、前向きな人生に変わる可能性も高い

―「真実」は冷たく厳しい現実

 

②転落のアーク

―「嘘」を信じる―「嘘」に執着する―新しい「真実」を拒絶する―ますます「嘘」を信じ込む―さらに「嘘」を信じる

―悲劇。主人公は「真実」を選ばない

―「真実」を学ぶ機会を拒絶し、自らの罪へと墜ちていく

 

③腐敗のアーク

―「嘘」を信じる―「嘘」に執着する―「嘘」を受け入れる

―「真実」を尊ぶ人物が「嘘」に引き込まれる

―「真実」を見ても、腐敗の道を選ぶ

 

・人物が信じ込んでいる「嘘」

―「嘘」は人物が自分の価値を低く見ていることを示す

―素晴らしいものを持っていますが、当たり前のように感じている。しかも、それを捨てて「嘘」を追い求める。

 

・普通の世界

―失望:「嘘」に惹かれ、偽りの希望や成功を夢見る主人公は何も疑わず、この世界に憧れます。

―転落:「嘘」の世界で無気力に暮らしている。主人公は満足していない。世界は嘘を象徴。

―腐敗:比較的よい世界に住んでいます。この世界では「真実」が尊ばれている。

 

・人物が際立つ瞬間

―潜在的に持っている「嘘」の可能性もほのめかす。

 

・第一幕

―「真実」と「嘘」を提示する

―「嘘」優位。

―ステーク (危機感) の設立。他の人物たちにどう影響しているか?

―「真実」を選べば、何が犠牲になるか

―違和感は感じている

 

・第二幕

―主人公が違和感をつのらせ。世界から追い出される

―新しい世界で「嘘」と向き合う

―自分がどんな「嘘」を信じ、コントロールされてきたかを理解する

 

・プロットポイントI

―闇に墜ちていく

―ここの出来事をポジティブにする。不吉な予感 (伏線)

 

・第二幕の前半

―リアクション

―情報のなさ

失望:「Need」をおろそかにして、憧れの対象に近づくが「嘘」を信じるのが怖い

転落:「真実」を思い知らされる。「嘘」のせいで苦しみ、執着する

腐敗:「嘘」がどれだけパワフルか。願望を実現する道はこれしかないと確信する。「嘘」を信じ、「真実」を拒絶する

 

・ミッドポイント

―全てが一変する

―主人公が取り返すのつかない行動をしてしまったり、目も眩むような気付きを体験する

―「真実」を明確に提示し、「真実」を選ぶチャンスを与える

 

・第二幕の後半

―「Want」を激しく求める

―「真実」のよさに触れるが、気に留めません

―「嘘」に駆り立てられて突き進む

―「真実」はネガティブで破滅的

 

・第三幕

―「失敗」が最も強く表れる

―主人公は失敗を認めようとすらしません

 

・プロットポイントⅢ

―死のにおいを立ち込めます。命の限りを知る

―命の危険に遭遇するか、大切な人に危険が及ぶ

―主人公は無力、主人公は自分を納得させて「嘘」にしがみつく

失望の場合:「真実」を見つめ、受け入れます。悲惨なもの。

 

・第三幕②

―主人公は死の恐ろしさに怯えている

―「経験に学び、認めずエゴを増大させる。他人を拒絶し、内面を見ようとしない」

―前半では、どうにか敵を倒し、ほしいものを手に入れようとします。何でもしてしまう

―脇役たちが、説得しようとすると、主人公はますます意固地になる

 

・クライマックス

結果①:ほしいものを手に入れるが、勝利の実態は空虚。「真実」を受け入れない限り、心の糧は得られない。「真実」が見え、戦いの無意味さに気付く。何もかも失う

結果②:内面の葛藤にも対外的な戦いにも敗れる。「真実」を受け入れられず、最終対決に勝てない

 

―OPのありかたと、どう「嘘」と戦っていたかでここがきまる

 

・解決

―悲劇のエンディング・シミュレーションは比較的短い

―感情面をまとめない

―最後のリアクション

―世界に与えた影響

―バッドエンドでも主人公の暗い影が去った後、世界に希望が訪れるところを少し見せるといい。

―モチーフを使い、冒頭と強いコントラストを見せる

 

 

以上が、純文学に使えるネガティブアークというものです。

 

フラットアーク (ゲームシナリオに使えそう) もありますが、また今度にしましょう。

 

まあ、長々書いてみたけど……

あんまり伝わらないかな…w

 

本買って見てくださいw

 

岡目鉢木 / Simon.Simonでした。