UnrealEngine4にハマっている

岡目鉢木 / Simon.Simonです。

 

絵本製作「アポロの迎え歌」

Twitter :https://twitter.com/apollosgreeting

Youtube :https://www.youtube.com/channel/UCCaNoNa_hPeMErWgv06MKiQ/featured

 

まずは、ゲーム進捗です。

 

現在、製作中でございます。

タワーディフェンス系ゲーム

タイトル:未定

 

タワーディフェンスとは、ウェーブごとに表れる敵を、あなたのポイントを使ってユニットを配置し、防衛する。

というゲームです。

 

・ステージ制作

 

 

 

・その他:練習中の実装

 

 

 

 

どんどん形になっているので、これからまたご報告させていただきまーす。

 

 

・小説のテンプレート

 

今日は私が普段使っています小説のテンプレートを書きます。

 

内容は全て

「Save the Catの法則で売れる小説を書く」

から全て引用しています。

 

この本の内容を私なりにまとめたものになります。

 

物語を書く人や、企画を考える人、人間関係で悩んでいる人に役に立つかもw

 

とにかく小説書くなら必見のものです。

 

 

―そもそもSave the Catの法則とは?―

和訳は「危機一髪!!猫を救え!」とか何とか。W

 

「Save the Catの法則」は、別の本であり、脚本のテンプレート本として出版されました。

(もちろん、すべての物語を書くのに役に立ちます)

 

今回紹介するのは、この本に影響を受けた人が書いた小説版のテンプレートです。

 

私は毎日使っています!!(大げさかもw)

 

では内容です。

 

①始まりの光景 (全体の1%)

―ヒーロー (主人公のこと) とその世界の「ビフォー」の写真

・物語のムード

・ヒーローの欠陥だら気の人生

 

②語られるテーマ (5%)

―ヒーローがたどることになる旅と、克服すべき欠点や問題点を手短に示唆する。

・ヒーローが本当に必要なもの、あるいは人生の教訓についての疑問をセリフで表現

・セリフはヒーローでない誰かに言わせる

・ヒーローは忠告を無視する・変化を拒む

・ヒーローの問題点は誰かに言われる (ヒーロー自身が自分の目で問題を見て初めて気付く)

 

③お膳立て (1~10%)

―全てが変わってしまう前の現状の世界にいるヒーローの人生を見せる

・ヒーローはどんな人か?癖は?何が欲しい人?目標は?

・ヒーローは何かを求めて行動する (何かがあれば全て解決できると思っている)

・Aストーリーのキャラを全て紹介する

・ヒーローの抱える問題点が、どう人生にあらゆる局面に影響しているか

・ヒーローの人生は満ち足りていてはダメ

・「停滞=死の瞬間」:何かが変わらないと全てはあっというまに崩壊することを伝える。

・現状に留まる選択肢はありえない

 

④触媒:カタリスト (10%)

―現状の世界を全てひっくり返す事件でかき乱す

・変化を告げる前触れ (触媒)

 ―郵便・電話・死・解雇・不治の病・死の宣告

・触媒は大きい程いい

 

⑤問答 (10~20%)

―ヒーローが必死に抵抗する姿を見せ<二幕に突入> へ向け、段取り

・「どうしよう?」と考えこむ。情報を集めてどうしたらいいか考える。

・ヒーローは足を引きずって進む、あがくもの

・変化を迫られたヒーローが変化を拒む姿を見せる (家に戻る・仕事をする・遊ぶ)

・あらゆる日常で決断できずに悩むヒーローを見せる (簡単に決断させてはいけない)

・迷わない場合:長い旅に向けて支度をする (訓練・心の準備・身体の準備・気持ちの整理)

・二幕に出会う何かにヒーローの覚悟を決めさせる

 

⑥二幕に突入 (20%)

―第二幕の真っ逆さまの世界に連れ込み、問題を直すつもりで壊させる

・新しい人生・冒険の最初の日

・ヒーローは新しい試みをしなければならない

・新しい人間関係、違った生き方、新しい仕事、振る舞い

・第二幕に突入する決断は必ずヒーローがする

・表面的なゴールを目指す

・ヒーローは自分を鼓舞する

 

⑦Bストーリー (22%)

―何らかの形でBストーリー (魂の物語:テーマ) を具現するキャラをヒーローに引き合わせる

・Bストーリーのキャラはお助けキャラ (テーマを受け止めるのを助ける)

・お助けキャラ:恋人、新しい友だち、師匠、宿敵

・第一幕の世界では、全く気が付かなかったキャラ=お助けキャラ

・ヒーローと同じ問題を抱えている場合もある (ヒーローがそこに映った本当の自分を見る)

・第二幕では、このキャラは出ずっぱり (何人でも可)。

 

⑧お楽しみ (20~50%)

―この小説の約束された前提をきっちり見せて、第二幕の世界でヒーローがどんな調子でやっているか (最高or最低)

・読者が手に取った理由 (約束された前提)

・ヒーローはすごく快調でうまくやるか、どん底で苦しんでいるか

・<お楽しみ> は、全体の3割を占めるので、変化をつける。

 

⑨中間点 (ちょうど50%)

―偽りの勝利、偽りの敗北で終わる。ヒーローが変われなかったときの代償を大きく、ハードル高く

・「中間沼」:書き手の難所と呼ばれるところ。

・物語の方向を急展開する旋回軸

・ヒーローは第一幕のまま。まだ教訓を学んでいない

①ヒーローは偽りの勝利、または偽りの敗北を味わう

②ヒーローが変われなかったときの代償が大きくなる

③AストーリーとBストーリーが、このビートのどこかで交差する

<お楽しみ>がで選んで道が、上り坂なら最高点、下り坂なら最低点。

・ヒーローが今までのやり方では通用しないことを悟る。

・Bストーリーは、キャラが象徴する心の旅路

 

⑨-2 中間点:例

―恋愛関係の難易度アップ

・キス、愛の告白、プロポーズという形で表れる

・恋愛関係のハードルを上げ、ヒーローが変わってしまう前の世界に後戻りするのを難しくする

 

―秒読み開始

・刻々と減っていく時間 (物語のハードルをあげる)

・ヒーローが重要なことだけに注意を絞り、何をすべきか考えるようになる

 

―流れを覆すゲームチェンジャーのひねり (中間のひねり)

・ヒーローに半分も見えていないことを伝える (真実、陰謀など)

・スリラーやミステリーの書き手が好む手段

 

―パーティや祝宴、または人前にでる

・大勢まえにでて、第二幕の世界になったと宣言する機械を与える

 

⑩忍び寄る悪者 (50~70%)

―中間点で偽りの敗北を迎えた場合はここで、好転。偽りの勝利を迎えた場合はここで転落。その間にも内なる悪者が忍び寄る。

・<中間点> で悪事に失敗した悪者が、仲間を集め直して武器を調達して、より悪い悪者になって戻ってくる

・必ず悪い事が起きなければいけないわけじゃない (もっと悪いことでもいい)

・裏の悪者:ヒーローの抱える欠点、問題のこと。

・いよいよヒーローが自分の問題から逃げ切らないときがきた

・転落しても、好転しても、ヒーローの心に巣くった裏の悪者が悪さする

・正しい方法で問題を修復できるようになるまで、ヒーローをどん底に追い込んでいく。

 

⑪完全なる喪失 (75%)

―どん底 (全体的に最悪のところ) にいるヒーローの様子を見せる

・大切なものを全て失って、初めて真実の道を見極める

・<忍び寄る悪者> で良い方に行ったとしても、全てのヒーローは避けられずして堕ちる。

・触媒より協力で破滅的 (小説がはじめったときよりも悪くなる)

・「死のにおい」:登場人物が死んだり、死にかけたりする

例:師匠の死 (ヒーローが1人で進まなければならないので効果的)

 枯れた花、死んだ金魚、とん挫した計画、壊れた人間関係

・ヒーローは全てを失い、敗北の悲しみ、のたうち苦しみ、過去に下した間違った判断を反省する

 

⑫闇夜を彷徨う魂 (75~80%)

―<完全なる喪失> を経験したヒーローの反応と最終的に覚悟を決める過程を見せる

・もう1つの問答

・深く熟考し、苦しむ (ヒーローは自分に降りかかった悲劇を理解するために時間が必要) 

・ヒーローが苦しむとは限らない、怒ったり、破壊したり、否認したりします

―「闇夜の啓示」

・最後の手がかりが見つかり、謎が解ける。ヒーローがそれまでと違った視点で何かを発見する。

・今まで見ようとして失敗し、続けるたものが、急に見える。

・自分の下した決断を1つ1つチェックする。最終的に結論に近づいてくる

・ヒーローを出発点に戻す (昔の友人と再開、別れた恋人、よりを戻す。昔の場所に戻る)

・戻っても安心できない。懐かしくもない。昔と同じように感じない (ヒーローが変わったということ)

・もうここへは戻れないことを知る

 

⑬第三幕に突入 (80%)

―ヒーローは正しい方法で問題を修復する

・壊れた友情は元に戻り、人間関係は修復され、復縁する

・突破のビート (諸問題と自分自身を変えるためにすべきことをする)

・近道はなし。ズルもなし

・ヒーローが悟る瞬間 (そろそろ悪あがきをやめて、重くて冷たい真実を見つめる)

・「最初から自分の問題だったということが、今わかった、だから直せる」

 

⑭フィナーレ (80~99%)

―第二幕で発生した全ての問題を解決し、ヒーローがテーマを自分のものとして受け止め、変容を遂げたことを証明する

「フィナーレの5段階」

①第一段落:チーム招集

・助っ人が必要。同じ志を持つ仲間 (仲直りの必要あり)

・ヒーローがバカだったと認める

・「道具集め」:武器、計画、物資、ルート確保

 

②第二段落:作戦実行

・いよいよ責める

・どんなに頑張っても無理だという空気が必要 (次第に達成感を増す)

・つかみどころのないキャラに見せ場を作る

・脇役キャラたちが大義のためにBストーリーの犠牲になって脱落をし始める

・問題解決する力を備えていることを証明することになる

 

③第三段落:高い塔でびっくり仰天

・全ては順調かのように見える

・ヒーローとチームが調子に乗りすぎたことを見せる

・ヒーローは、自分の心の奥底まで潜っていって、重要な何かを拾って来なければならない

 

④第四段落:真実を掘りあてる「聖なる何かに触れられる瞬間」

・もう一つの問答。物語の秘密の暗号

・ヒーローは再び敗北し、全てを失ったかに見える。もう策がない。応援もない希望もない。

・それでも1つだけ残されたもの

・ヒーロー自身がまだ気付いていない。それは奥底に潜んでいる何にも優る強力な武器。

・ヒーローが克服した欠点、自分が変わった証印。

・美しく強い蝶に成長した姿を見せる。

 

⑤第五段落:新しい作戦を実行

・ヒーローは大胆不敵な新作戦を実行

・新しく生まれ変わったヒーローが勝つ。

・もしも失敗して終わるから、その失敗に意味がある

 

⑮終わりの光景 (99%~100)%)

―ここで変わったヒーローとその世界を見せる「アフター」の光景

・長い長い変容の度を終えたヒーローの姿

 

 

以上です。

詳しく勉強したい方は

「SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く」

を読んでみてください。

 

Simon岡目でした。